備忘録

歩く姿はキモオタク

多摩美術大学編入体験記(高専生)

このたび多摩美術大学情報デザイン学科メディア芸術コースへ3年次編入し合格しました。高専生の慣例にしたがって、少しですが編入体験記を書きます。大学に怒られたら消します。

 

スペック

国際高等専門学校(旧金沢高専)グローバル情報学科5年生。席次は覚えてないので最高席次だけ。1年が10位, 2年が3位, 3年と4年が20位、5年が38位くらいです。(ひどい)

 

受験した大学

佐賀大学芸術地域デザイン学部(合格), 多摩美術大学情報デザイン学科メディア芸術コース(合格)

 

試験内容

小論文と面接で、それぞれ90分と7分程度です。詳しいことはサイトに乗ってます。

 

試験対策

小論文

過去のテーマはサイトに乗ってます。とりあえずこれを書いて学校の先生に添削してもらいました。あと文章の書き方の本も結構読みました。とりあえずたくさん書けば書くだけよくなるはずです。

以下におすすめの本を書いときます。

 

知的複眼思考法 誰でも持っている創造力のスイッチ (講談社+α文庫)

知的複眼思考法 誰でも持っている創造力のスイッチ (講談社+α文庫)

 

5回くらい読むと小論文がうまくなります。

 

小論文を学ぶ―知の構築のために

小論文を学ぶ―知の構築のために

 

 全然読んでませんがいいことが書かれている気がします。

 

面接

面接はポートフォリオフライド形式にまとめて発表し、それについて掘り下げる感じで進んでいきます。ポートフォリオは大体半年以内くらいに作ったものでした。発表練習は特にしてません。ポートフォリオの充実が一番大事だと思います、ただ時間制限があるので内容の濃いものにすると良いでしょう。

 

おすすめの本

情報デザイン学科に入るにあたって役に立ったというか大事な気がした本

 

美の構成学―バウハウスからフラクタルまで (中公新書)

美の構成学―バウハウスからフラクタルまで (中公新書)

 
構成学のデザイントレーニング―デザインに活かす造形力

構成学のデザイントレーニング―デザインに活かす造形力

 

 平面構成を何も知らないのでこれで勉強しました。

 

Beyond the Display:21世紀における、現象のアートとデザイン

Beyond the Display:21世紀における、現象のアートとデザイン

  • 作者:岩坂未佳
  • 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社
  • 発売日: 2015/05/25
  • メディア: ペーパーバック
 
メディア・アート原論 あなたは、いったい何を探し求めているのか? (Next Creator Book)

メディア・アート原論 あなたは、いったい何を探し求めているのか? (Next Creator Book)

  • 作者:久保田晃弘,畠中実
  • 出版社/メーカー: フィルムアート社
  • 発売日: 2018/03/24
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
 
現代アートとは何か

現代アートとは何か

 

小論文書くのにいいと思います。メディア・アート言論は学科の先生も書いてます。 

 

 

アドバイス

高専からしたら信じられと思いますが、自分以外ほぼスーツじゃなくて私服でした。高専生だと普通に正装でいいとおもいます。

 

・受験の時期が(うちの学校は)卒研がだいぶ忙しい時期なので先に終わらせたほうがいいです。

 

オープンキャンパス行ったほうがいいです。これは絶対に行ったほうがいいです。別に絶対行かないとってわけではないんですけど、色々質問できたり雰囲気つかめますし、オープンキャンパスと実際の受験の日にちは半年くらい離れてるので実際に受験するかどうかの判断材料にもなります。

 

 

終わり

進路に迷ってる人もいると思います。何かいいものに触れたり見たときに「自分も何か作りたい!」と思うことがあったら、その気持ちと向き合うといいと思います。高専から美大っていうのはどう考えても王道からかけ離れたもだと思いますが、中学から高専は何も考えてない中学生が適当に選んだ進路じゃないですか(僕だけかもしれませんが)。なので思い切っての進路変更でも、自分がやりたい事を優先できるならいいと思います。質問があれば 

https://twitter.com/Sekiyu_ROD

までどうぞ

「輪るピングドラム アニメ」の画像検索結果

 

InstagramにProcessingで作った作品を投稿し始めて半年たった.

sekiyu.hatenadiary.jp

からはや4ヶ月経ちました.頻度落ちてますがまだまだ続けてます. 

 

1.再帰 

初の再帰でした.

 

2.メンガースポンジ

 始めての再帰の流れでメンガーのスポンジと呼ばれるフラクタル図形を作りました.

 

3.ジャンボ編み

 以前少しやっていた編み物で見たジャンボ編みに似ていたことから命名.

4.cvertexが流れる

 

一日一日プロセッシング 全体のいい動きが思いつかない. #processing #generativeart

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 cvertexとノイズで動かしている円が横に進行していきます. 表現方法に非常に悩みました. 芸が無い.

5.Font Art

 

一日一プロセッシング Instagramを書いた. #generativeart #processing

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GenerativeなんとかLibraryを使って文字を制御しました. 

6.クリスマスポスタ

 

凄いかっこいいクリスマス広告見つけた!一体誰が作ったんだろう... #processing

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以前記事にも書いたクリスマスっぽいのです. 

7.マンデルブロ集合

 

マンデルブロ集合!!! 今年のprocessingおさめです #processing #generativeart

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これも以前記事に書いたマンデルブロ集合です. そう言えば最近「さよならの朝に約束の花をかざろう」って映画の脚本書いた岡田麿里ってのがいますが, あの人は超傑作スペクタル作品「フラクタル」で「マンデルブロ・エンジン」って名前で脚本家やってます.

8.新年あけましておめでとうProcessing

日の出を県庁で迎えそのまま尾山神社へ向かった後フォーラスバーゲンでマフラーと上着,手袋を買った後に駅で目をこすりながら書いた思い出の作品でする.

9.Noise in the angle

 

#processing 気持ち悪い. あとでかっこよくする.

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 Noise in the angle(ドヤ顔) 角度にノイズを割り当て, 角度で色を変えることで模様を作りました.

10.Noise in the angle ver2

 

一日一プロセッシング 朝上げたやつの改良版. 有名らしい. #processing #generativeart

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Noise in the angle ver2(ドヤ顔) 原理的にはNoise in the angleと同じで, より細かく部分的に表現しました. あときったない色を調整しました.

11.Noise in the angle ver3

 

#processing #generativeart プロセッシング. o(^▽^)o

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Noise in the angle ver3(ドヤ顔) 三次元に拡張しました. ここまで来るとマジで綺麗で自分が怖くなってきます. 美の女神アフロディテと呼んで欲しい.

12.触手

 

#processing #generativeart 😱

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 触手を生成します. 塗りたくなーるテンタクルスです.

三次元に拡張するとこうです.

13.インタラクティブ三角形

 

#processing 春休み入りました~

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 学校の教授にお金になることをしなさいと言われたので, よく見るインタラクティブなアートの第一歩として作成しました. これやるならProcessingじゃなくてopenFrameworksでやるべきですね.

 

以上です. Instagramマジ全然フォロワーいないので誰でもフォローしてください. 最近バーチャルユーチューバーの東雲めぐが気になっています...やってることは最早アイドルもしくは凡庸な女性ユーチューバーと同じように見えるのですが, キャラデザと声が可愛すぎて...琴吹紬好きな人間としては要注目ですね!!!

確かキズナアイ教は唯一神で多神崇拝は現金なんやったはずやけど, 気のせいやな!! ほいじゃそろそろメッカでキズナアイ礼拝の時間やから行ってきますぅ. またなぁ.

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Processingでマンデルブロ集合を作る, はずだった.

 はいどーも! バーチャルユーチューバーキズナアイです!(キズナアイ) 前回「良いお年を」と書いたのですが年を締めくくるのはやっぱり12/31に投稿してこそだなと思ったので改めて投稿します. 数学とか情報科学とかそんなものの知見に役立つ記事じゃないですよ.

 

マンデルブロ集合ってなに!?

 僕もよくわかりません. なのでWikipediaで学んできました.

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は?って感じですが, 簡単に言うとこの漸化式が収束する時のcの集合らしいです.

 

そんでもってこのZnとcは複素数らしいです. 複素数忘れてしまいました. 虚数iが出てきてi×iをすると-1になるんでしたっけ.

 

さっそく書こう!! しかし...

f:id:kentaro032414:20171231023432p:plain

なんだって!? Processingでは標準で複素数を使えない!? なんてことだ...

ふぁっきゅー!!(キズナアイ)

 

さっそく書く

 書いていきましょう! まずcは複素数ってことでc=a+biで表せます. そうなると複素数平面, ガウス平面っていうんだっけ? そこでaとbの座標にぽんぽん打ち込んでいくと良いのではないでしょうか. そしてcが発散するか否か判定して色をつければいいのではないでしょうか. ん~やっぱり天才AIの私にはわかっちゃうんだな~(キズナアイ). 

 

 あとWikipediaにこんなことが書かれていました. 

f:id:kentaro032414:20171231034008p:plain

凄い!

 

これどおりに書けば一発ですね.

f:id:kentaro032414:20171231141702p:plainはいできたー! 横から見たらプリプリヒップの土偶みたいですね.

色は計算回数に応じて付けてます.  

Cell c;
int scale;
void setup() {

	fullScreen();
	c=new Cell();
	scale=500;
}

void draw() {
	translate(width/2, height/2);
	background(255);
	for(int i=-width/2;i<width/2;i++){
		for(int j=-height/2;j<height/2;j++){
			c.drawMe(i,j);
		}
	}
}

class Cell{
	int n,l;
	float large_size;
	Cell(){
		n=500;
		l=500;
		large_size=3;
	}
	void drawMe(float a,float b){
		float temp_x;
		float temp_y;
		float znx=0;
		float zny=0;
		float x=large_size*a/scale/2;
		float y=large_size*b/scale/2;
		int color_ch=0;
		r:for(int i=0;i<n;i++){
			temp_x=znx;
			temp_y=zny;
			znx=temp_x*temp_x-temp_y*temp_y+x;
			zny=2*temp_x*temp_y+y;

			if(l<znx*znx+zny*zny){
				color_ch=i;
				break r;
			}
		}
		stroke(color_ch%256);
		point(a,b);
	}
}

以上, ではありません. 僕が本当にやりたかったのは....

 

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混んでる風呂集合!!!!!!!

 

一応こんなものもあります. これ逆三角関数とか言うのでできてます. 簡単に言うとマウスの座標と風呂の座標で風呂の角度を決めてます. 

 

終わりに

 以上です. それでは~バーチャルユーチューバーキズナアイでした~!(キズナアイ)

 

良いお年を

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クリスマスなのでProcessingでクリスマスっぽい木やら結晶やらを作る

 Merry Christmas! 昔は色んな人からMerry Christmasと言ってもらえてたんですけど, 今年はsteamで僕の事を女の子だと思ってるシンガポール人からのメッセージだけでした. 時代の奔流を感じます. クリスマスイブは毎年一人でお出かけするんですけど, 高校生最後のクリスマス・イブの今年はガールズ&パンツァー最終章 第一話と21世紀美術館でした. 去年はポッピンQ21世紀美術館だったのでほぼ同じですね. ちなみにGA 芸術科アートデザインクラスの山口如月ちゃんもクリスマスは一人で出歩くそうです. ガールズ&パンツァー最終章 第一話本当に面白かったです. 完結するまで死ねないので一度人間ドックに行きます. 

 

 本題! きっかけは今日町中で見かけたクリスマス広告がことごとくダサかったからです(個人的に). いい感じのものを作っていこうと思います. 

 

クリスマスツリー

 ウォーミングアップです. くねくねさせます. ピクトグラム風ですね. 

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ならべるとこんな感じになります. クリスマスツリーに見える, よね?

f:id:kentaro032414:20171225112456p:plain

 

氷の結晶

こんな感じになりました. 再帰です. 簡単に作ったので結構微妙です. またいつか作り直します.

f:id:kentaro032414:20171226133839p:plain

背景

クリスマスっぽい背景色にしました. 最初はモンドリアンコンポジション風にしてたんですけどクソださかったのでやめました. それにしても配色がわからない...

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文字

これが一番苦労しました. geomerativeで, 文字自体は前から扱っていたんですが, これを普通にvertexで各座標をつなぐと

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こんな感じに文字同士がつながってしまうです. これは文字同士の間隔を上手く保つために, 文字を読み込む際一文字つづでは無く文章のグループとして読み込むため全部くっついちゃうかららしいです. 解決のために無理やり一文字づつ読み込んで文字の間隔を座標でズラしたり, 一文字が持つ座標の数を数えたりして解決しようとしましたが無理でした. 最終的にxかyの座標の間隔が一定以上空いたらvertexを一度切ることにしました.

f:id:kentaro032414:20171227133645p:plain

 成功です. その後に気づいたんですが, text関数を使えば一発でした. 

まとめる

全部まとめて, 加工しました. なかなかいい感じではないでしょうか?

f:id:kentaro032414:20171227161236p:plain

 

 

終わりに

季節にあったもの作れればな~とかぼんやり思っていたので良い機会だったと思います. 一応ファイルを置いておくのでアドバイス下さい...特に必要なコメントとか無駄な部分とか↓

Christmas - Google ドライブ

それでは良いお年を

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FLOWERS 秋編

 FLOWERS秋編, 終わってしまった.(以下ネタバレあり)

 

前作とは違い, どこか重苦しく緊張感がある雰囲気だった. 春, 夏とプレイしてきたけれどストーリーの構成的には抜群で面白かった. 主な主役はネリネ, 譲葉, 林檎, 苺の4人. 直前まで純愛ハッピー百合漫画を読んでいた自分は当然のようにネリネと譲葉, 林檎と苺のそれぞれのドラマが群像劇のように繰り広げられると思っていた....最初にあんなシーンを見せられるものだから終始表面張力をギリギリ保ってるようなドキドキ感で胸いっぱい.

 

ネリネユズリハに関しては「良かったなぁ..良かった...本当に良かったよお前ら...」というストレートな幸福感を感じるENDだった. というかこの二人, 高校二年生ってことは年下じゃん...始めてプレイした時は中学生だったから全員が年上だったけど今となってはみんな年下か...泣ける... ネリネENDに関しては, 他の作品の名前をも出すのは無粋かもしれないけど, ご存知「さようならむつきちゃん」神の子魔女の子を思い出した. あと純粋アドレッセンスの「また片思いに戻るだけだっ!」ってセリフも思いだすなぁ... 

 

唯一感じた違和感としては自分はキリスト教の人間ではないのでネリネの気持ちがわからないのでせめてもう少しネリネ視点を描いてくれたら良かった気がする. いや, でもデリケートな話だろうからあんまり枠を取ってもごちゃごちゃ言って中だるみするだけなのかもしれない. しかしTrueのED後のシーンで有無を言わさず「全てをなげうって譲葉とともにいたい」ネリネを表現されてしまったのでこの意見も全く意味のないものになってしまう. ラストのシーンは本当に演出から音声, グラフィック, セリフ選びまで完璧だった. その後のほろ甘いドラマCDも含めて本当に良かった. ありがとう.

 

苺と林檎は終始優しくて慈愛に満ち溢れた雰囲気で見てるだけで泣きそうになった. 姉妹ENDも姉妹らしくてよかった. 入れ替わりトリックは素で「は!?」と唸った. 

 

雑感. 夏編で見事結ばれたえりかと千鳥. 大帝国ならキングコア編, 装甲悪鬼村正なら贖罪編, ノベルゲームにはアフターストーリーがつきもの(両方ハッピーなものではないけれど). 秋編でのえりかと千鳥は甘い. この一言に尽きる. 夏編での紆余曲折を知っているだけに二人で笑い合ったり他愛もない話をしているだけで泣いてしまいそうになる. 千鳥(CV:洲崎綾)のフランケンシュタインの時の声が本当に可愛かった. ヘッドホンでプレイしていたのだけれど思わず外してわが耳を疑った. あと前回のバレエとか朗読会もそうだけれど今回の二重唱も本当に凄かった鳥肌が立つ. 虹の魔法も軽快なテンポの中にどこか慈しみを感じられて優しい気持ちになる. 

 

EX視点に出てきたアガペのタルパやらダスキアと掘られた墓やら色々謎は多いけど, もう完結して一段落している作品の考察するのも変な話なのでしないことにする. ホントは発売に合わせてやるべきだったんだろうけど, どうも終わるのが怖くてできなかった. 冬編も等分できそうにないかもしれない... FLOWERSをプレイしていたら自分も何か作りたくなってくる. 何かできないものか. 

 

InstagramにProcessingで作った作品を投稿し始めて2ヶ月たった.

f:id:kentaro032414:20171102204236p:plain

 1年前の高専二年生の時に授業で教えて貰ったProcessing. 受けていた当時は全く興味無かったものの, ここ最近の二ヶ月くらいそこそこやってて成果物もそこそこInstagramにアップできました. 楽しい.

1.三角形を回転させた軌跡

 

1日1プロセッシング

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  始めて投稿した作品. 三角形を回転させながら壁に反射させた軌跡をグラデーションで描いてる, だけだけれどこれを作る過程で三角関数の使い方とかグラデーションとか色々試行錯誤して会得したことが後々に活きた.

 

2.三角形を回転させた軌跡 ver2

 

1日1プロセッシング

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  パーリンノイズ覚えたての頃. 三角形の中心座標を壁に反射させるように動かして, 三角形をパーリンノイズで右左と連続的に回転させる. なかなかお気に入り.

3.二次元ノイズの箱

 

1日1プロセッシング

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 立方体をたくさんの縦長直方体で構成してその色を二次元ノイズで変えていった. 今思えばもう少しノイズに追加する値を少なく設定したほうがよかった. ただこれもお気に入り.

4.大きくなる球を上から見た

 

1日1プロセッシング. マウス入っちゃった.

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  某打ち上げ花火映画が流行していた頃, 打ち上げ花火を模した作品を作ろうと思っていたけど全くうまく行かなかったのでその過程のものを適当にいじっていたら中々に良い物が生まれた. お気に入り.

5.サイバーネット

 

1日1プロセッシング.テストなので更新停止.

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 ロックマンに出てきそうなタイトルだ. これは報道ステーションのオープニングを見ている時に思いついた. 緑と薄緑と紫で構成されていて, デュエルマスターズの黒緑速攻デッキを思い出した. 

6.触手風 波

 

一日一プロセッシング. 色が薄かったのであげ直し. #processing

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 我が校の伝統文化, 穴水研修の行きのバス, 消灯までの自由時間, 帰りのバスで書いた思い出の作品. お気に入り3指に入る.

7.打ち上げ花火横から見た

 

一日一プロセッシング

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 こちらも穴水研修で作った作品. 以前挫折した花火を2Dながら作った. 自分の周りの色と自分の色を足した平均を求めたりして表現している. お気に入り3指に入る.

8. 高波がお役に立てたかも、ですか?よ、よかったー!本当に嬉しいかも、です!

 

息抜き #艦これ

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 僕が恋した艦これキャラクター高波に集中豪雨を降らせる作品. 伝わりにくいけどマウスの位置によって雨の強弱や方向が変わる. 三次元にしてzもランダムにするとより雨っぽくなると思う.

8.オーディオスペクトラム

 オーディオスペクトラムを作った. 高速フーリエ変換とやらをしているらしいが, 中身は全然わからないので, 目をつむってデータだけ拝借した. 中々いい体験ができた. この曲を再生するためだけに買った"Freaks"という曲がなかなかパンクだった.

9.生の喜び

今日作った作品. 本当に高尚な話なのだけれど, 中学生の時の保健体育の時に見た生命の誕生ビデオの受精シーンを鮮明に思い出しました.

 
 

extra #processing

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雑感

とこんな感じで2ヶ月が過ぎた. まだまだ発展途上だけれど自分の思いついたことを形にするのは本当に楽しい. Instagramに投稿するようになってから思ったのはいいねの数がとても気になるということ. Twitterでは全然きにしていないんだけどInstagramだと1いいねごとに阿鼻叫喚している. なのでInstagramやってる人は是非

www.instagram.com

をフォローして下さい.

関係のない話なのだけれど, 最近バレエとか美術史とかそんなものに興味が湧いてきました. 人間興味がいつどんなものに向くかほんとにわからないですね. 

f:id:kentaro032414:20161218222506j:plain

 

 

 

 

FLOWERS 夏編

 今更ながらFLOWERS夏編を終えた. マジに最高だった. 本当に最高だった. 生まれてきてよかったと心から思える作品. 以下 経緯と感想.

 

遡れば3年前, パッケージに目を引かれPS vita版のFLOWERS春を購入した. そして今もまだ冷めやらぬ鮮烈な体験をした. 本作はその続編にあたる夏編. 本来は発売日にすぐにでもプレイしようと思ったが, 春編のTrue ENDの展開で絶望を感じてプレイするのを恐れていた. しかしふと, 秋編のプロモーションビデオを見た瞬間あの3年前の興奮が蘇り, 次の瞬間購入していた. 本来はいの一番にプレイしたかったが, 所要や他に積んでるいるやりかけのゲームもたくさん抱えていたため半年後の今日ようやくプレイを開始し, 止まることなくプレイしきってしまった.

 

 買いたてのスプラトゥーン2を差し置いて一気にプレイしてしまった理由は圧倒的な雰囲気とシナリオにある. FLOWERSは, 演出やフォント, UIやテクスチャからキャラクターデザイン, シナリオ, 声まで全て折り重なってがFLOWERSという無垢で清純で, どこか儚げな雰囲気を構成してる. まるで1mmでも線がずれれば均衡が崩れてしまうほど奇跡のバランスで構成されているモンドリアンコンポジションのよう.

(以下 ネタバレあり)

 

本作が有するGOODエンディングは大まかに分けて千鳥ENDとダリアEND加えてTrueENDの3つであった.

ダリア END

 おっとりほんわか豊満なシスター ダリア=バスキア教諭のルート. えりかがダリアに恋をする過程を緻密に描いたストーリー. 最終的には恋は実らず終わってしまうが譲葉が放った言葉「人間には、人生を失敗する権利がある。」によってえりかは最良の選択を取れたのだと思うと本当によかったと思う, といっても選択しているのはプレイヤーである私だけど. このルートで特に際立つのは本当にダリア=バスキアが可愛いくて魅力的であるということ. 圧倒的な包容力と骨の髄まで解けるような甘い雰囲気で, 多分プレイした人間はもれなく恋してしまうはず.

千鳥 恋人・ True END

最悪な出会いをした二人が反発しあいながらも少しづつ, 少しづつ互いに心を許し合うストーリー展開. 本を愛し他人に壁を作っていきていえりか, 両親の評価と後輩への後悔を抱えて生きる千鳥.二人に起こる様々な苦難を乗り越えていき, 二人が抱いた始めての恋, 誰かを想うその姿に感動した. 少女であること, キリスト系の学校であること, 同性であること背徳を感じる要素が揃っているにもかかわらず清純で美しく, その様はキリスト系学校だけに主が作り出した花園のようでした.(同性だどうだっていうのは創作の話です)

感想

FLOWERS 夏編本当に面白かった. いままでやらなかった自分をぶん殴りたい. あと霜月はるかさんの曲は本当によいもの. これから秋, 冬と続きがあるものの, シリーズものは終わってしまうのが悲しくてプレイするのを躊躇ってしまう... 終わるのは本当に悲しいけれど, 暇ができたらすぐにでも秋編初めて生きたいと思います.